segunda-feira, 10 de fevereiro de 2014

Hot Potatoes - Como inserir atividades em blogs e sites

Jogos hotpotatoes



Hot Potatoes. Você conhece estas divertidas Batatas Quentes?


Muitas vezes propomos uma atividade pensando na disponibilidade do jogo on line, porém imprevisto acontecem e com a internet eles sempre são possíveis. Por isso é interessante ter sempre arquivos de jogos que podem ser utilizados sem a internet e mais que isso, que possam ser criados com o perfil de sua turma.
Existem alguns recursos bem interessantes que podem nos ajudar com esta tarefa, uma delas é o software Hot Potatoes, ou literalmente falando "Batatas Quentes". O nome sugestivo remete a brincadeira da batata quente, ou seja, um problema  do qual queremos no livrar ou resolver logo. 

Propor situações-problema a partir deste conjunto de ferramentas, pode ser um boa maneira de discutir questões do dia a dia com os alunos. 
Vamos conhecer um pouco destas batatas quentes?

https://dl.dropboxusercontent.com/u/82351105/CONHECIMENTOS%20GERAIS/Quiz.htm

quarta-feira, 8 de outubro de 2008

Jogos on line: "Simples diversão ou aprender brincando"

Jogos para aprender ou jogos para divertir?

Quando falamos em jogos eletrônicos ou games on line, logo nos vem aquela ideia de lutas, corridas e similares, porém existe um universo que vai além do entretenimento na internet, jogos que podem fazer algo mais do que divertir, que fazem pensar e além de entreter, ensinam.

Por que jogos na educação?

Já foi-se o tempo onde a escola era o lugar no qual a criança chegava se assentava e esperava paciêntemente que o professor lhe depositasse uma infinidade de conteúdos dissociados de sua realidade. Hoje muito mais que um espaço de aprendizagem a escola deve ser um espaço prazeiroso, onde o lúdico além de divertir tem a função de ensinar.
Os laboratórios de informática com todas as suas ferramentas e aplicativos tem esta função. Através de jogos e outros recursos é possível tornar a aquisição de novos conceitos mais interessante e eficaz.

Jogos para aprender X jogos para divertir

A partir do texto de BORGES e BORGES no qual salientam que no que diz respeito ao desenvolvimento do raciocínio lógico, certos softwares e jogos eletrônicos possibilitam o desenvolvimento de algumas habilidades que classificam da seguinte maneira:

- Ao Acaso: Seria o que informalmente chamamos de “chute”, não foi um conhecimento posterior, ou procedimento lógico que resultou na resposta correta;
- Tentativa e Erro: Procedimentos aleatórios, que não deram certo são isolados e são tentados outros até que se chegue a um resultado final. Não se levanta hipóteses;
- Ensaio e Erro: Há uma hipótese, que é testada, visando uma solução. É realizado um procedimento com intencionalidade;
- Dedução: Analisam-se tentativas já adotadas e constrói-se uma nova estratégia para aí sim chegar a um resultado satisfatório, o erro é utilizado como instrumento de análise.

Partindo do pressuposto de que alguns softwares podem desenvolver as habilidades descritas acima, os autores alertam sobre a importância do papel do mediador e enfatizam a seguinte questão:

“Não havendo por parte do educador uma mediação adequada, a criança corre o risco de ficar limitada apenas nos dois primeiros itens em suas respostas, quando o desejável é que as atividades propiciem estimulações para o desenvolvimento de respostas a situações-problema nos planos do Ensaio e Erro e da Dedução (...) O desenvolvimento exagerado dessas atitudes ocasiona um obstáculo epistemológico ao desenvolvimento do raciocínio por hipóteses, que não são binárias, onde o próprio indivíduo deve fazer suas inferências”.

Não se pode afirmar veemente que determinada ferramenta computacional, ou mídia digital é prejudicial, ou ainda, que um jogo que envolva combate só incitará a violência, isso vai depender da apropriação que se fará deste uso. O seja, o problema em si não está no uso, mas na forma que se usa. Por isso, a mediação do educador é tão importante.
Hoje já é possível ter acesso a pesquisas, que investigam o potencial educativo de softwares e jogos eletrônicos , nas quais são estabelecidos critérios para a escolha de um jogo ou software, levando em consideração o desenvolvimentos de habilidades e conceitos que estes possam desenvolver.
Ao ter clareza destes fatos e acesso a esta produção o educador estará melhor preparado para mediar um processo de aprendizagem, usando a Informática como meio.
Sem uma contextualização adequada e distanciada do currículo escolar, a utilização de jogos eletrônicos, perde todo seu potencial educativo.

Critérios para classificar jogos

Segundo Domício Proença Junior, os principais critérios para se utilizar um jogo são:

1º O uso pretendido do jogo em termos do projeto e metas pedagógicas de aplicação;
2º O rigor de seu conteúdo, seja em termos informacionáis ou conceituais;
3º O contexto pedagógico em que se pretende utilizar o jogo, à luz dos relacionamentos entre atividade do jogo e demais atividades pedagógicas e
4º a dinâmica lúdica do jogo, apreciando tanto a repetibilidadede seu uso quanto seu potencial de modificação dos modelos nele contidos.

Fonte: http://www.educacaopublica.rj.gov.br/biblioteca/educacao/0186.html