quarta-feira, 8 de outubro de 2008

Jogos para aprender X jogos para divertir

A partir do texto de BORGES e BORGES no qual salientam que no que diz respeito ao desenvolvimento do raciocínio lógico, certos softwares e jogos eletrônicos possibilitam o desenvolvimento de algumas habilidades que classificam da seguinte maneira:

- Ao Acaso: Seria o que informalmente chamamos de “chute”, não foi um conhecimento posterior, ou procedimento lógico que resultou na resposta correta;
- Tentativa e Erro: Procedimentos aleatórios, que não deram certo são isolados e são tentados outros até que se chegue a um resultado final. Não se levanta hipóteses;
- Ensaio e Erro: Há uma hipótese, que é testada, visando uma solução. É realizado um procedimento com intencionalidade;
- Dedução: Analisam-se tentativas já adotadas e constrói-se uma nova estratégia para aí sim chegar a um resultado satisfatório, o erro é utilizado como instrumento de análise.

Partindo do pressuposto de que alguns softwares podem desenvolver as habilidades descritas acima, os autores alertam sobre a importância do papel do mediador e enfatizam a seguinte questão:

“Não havendo por parte do educador uma mediação adequada, a criança corre o risco de ficar limitada apenas nos dois primeiros itens em suas respostas, quando o desejável é que as atividades propiciem estimulações para o desenvolvimento de respostas a situações-problema nos planos do Ensaio e Erro e da Dedução (...) O desenvolvimento exagerado dessas atitudes ocasiona um obstáculo epistemológico ao desenvolvimento do raciocínio por hipóteses, que não são binárias, onde o próprio indivíduo deve fazer suas inferências”.

Não se pode afirmar veemente que determinada ferramenta computacional, ou mídia digital é prejudicial, ou ainda, que um jogo que envolva combate só incitará a violência, isso vai depender da apropriação que se fará deste uso. O seja, o problema em si não está no uso, mas na forma que se usa. Por isso, a mediação do educador é tão importante.
Hoje já é possível ter acesso a pesquisas, que investigam o potencial educativo de softwares e jogos eletrônicos , nas quais são estabelecidos critérios para a escolha de um jogo ou software, levando em consideração o desenvolvimentos de habilidades e conceitos que estes possam desenvolver.
Ao ter clareza destes fatos e acesso a esta produção o educador estará melhor preparado para mediar um processo de aprendizagem, usando a Informática como meio.
Sem uma contextualização adequada e distanciada do currículo escolar, a utilização de jogos eletrônicos, perde todo seu potencial educativo.

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